割と画期的だと思ったのにあんまり話題にならなくて発信力ないなぁと思う今日この頃です。Skypeで対戦相手を募集はしてるけど対戦はしていません。コミュ障だからね、仕方ないね。
まあ前置きはこれくらいにして、2ターンキルの仕組みを説明します。一応動画もあるのでニコニコ動画から適当に検索どうぞ。
まず、手札に以下の8枚のうち7枚(訓練場は必須)を初期手札に引きます。なので、先攻の場合はマリガンをした時点で2ターンキルは不可能ということになります。
厳密に必要なのは、青マナが出るアンタップインの土地、訓練場、イゼットのギルド魔道士、魔力変、「2ターン目に計赤4マナを最初の土地以外に生み出す方法」です。なので、2つの儀式が指導霊でもいいし、土地が1枚しかなくても構いません。但し指導霊1枚は2ターン目に青マナが必要になるので必須です。また、私のデッキの場合はギタクシア派の調査と沼の悪霊が4枚ずつ入っていますので、それが含まれてもそのドローで必要牌を引ければ問題はありません。
そしたら1ターン目は土地をプレイし、訓練場を唱えましょう。
2ターン目のドローで、初期手札になかったパーツを引きましょう。確率的にはマナソースを引ける確率が一番高いので、それ以外が揃っていたならば期待大ですね。そして今回の場合は土地を置き、猿人の指導霊を手札から追放します。更に土地をタップして赤2マナを得ます。
その2マナから発熱の儀式を唱えます。
更に捨て身の儀式を唱えます。これで土地が1枚立っている状態で赤4マナがあることになります。既に申し上げているように、この状態が作れるならマナソースの種類はなんでもいいです。
そうしたらイゼットのギルド魔道士を唱えます。この辺りで打ち消されたりしたら諦めましょう。
そして魔力変を唱えます。
優先権を渡さずに、訓練場の効果で青1マナで起動できるイゼットのギルド魔道士の起動型能力を、スタックにある魔力変を対象に起動します。するとコピーが先に解決され、カードを1枚引きながら好きな色の組み合わせ2マナを得ます。そのうちの片方を青マナにし、コピー解決後の優先権でまたイゼットのギルド魔道士の起動型能力を、オリジナルの魔力変を対象とし起動します。これを繰り返すとゲームに敗北しない限界のドローと、引いた枚数と同数の好きな色のマナを得られます。
そうしたら引いたカードの中にある溶岩の撃ち込みを唱え、適当に20回くらいコピーすれば勝てるでしょう。もし相手が既に無限ライフ等で有限のダメージでは追いつかない場合は、捨て身の儀式を連繋したうえでコピーすれば無限にダメージを与えることも可能です。
というわけで、先手2ターン目でも(理論上は)ゲームに勝利することができます。
また、3ターン目の勝利ならばもっと簡単で、
土地+訓練場→ギルド魔道士→土地+魔力変とプレイで上記と同じコンボ
土地+訓練場→ギルド魔道士→土地+指導霊追放等で赤4マナ、溶岩の撃ち込みに捨て身の儀式を連繋し無限コピー
2ターン目までにギルド魔道士を唱えておき、3ターン目に計赤5マナを出し、溶岩の撃ち込みに捨て身の儀式を連繋、それに対応して捨て身の儀式を唱えて赤3マナを得る。すると訓練場なしでも無限ダメージ。(ただしマナは増えない)
無限に頼らずとも、訓練場→ギルド魔道士→3ターン目に発熱の儀式等を唱えてそれをコピーして赤6マナ、もう1枚唱える等して赤7マナ。溶岩の撃ち込みを唱えそれを6回コピーすれば計21点で大抵は勝利できます。
と、3ターン目での勝利もそれなりにできますが、弱点も当然多々あります。
・必要枚数が多い
3キルはともかく2キルは現実的ではないでしょう。
・ギルド魔道士を除去されると糸冬。
コンボの途中途中に解決を挟む必要があるのでインスタントの除去で終わることが多々ありそうです。
・神聖の力線等で相手プレイヤーを対象に取れなくなると勝ち手段がなくなる。
サイドでどうにかしましょう。
・一度コンボが止められると割とどうしようもない。
無理にすぐコンボにいかず、血清の幻視をコピーしまくったりしてアドを稼ぐことも考えましょう。
とまあそんなところで、実際のデッキリストを以下に載せておきます。土地基盤があれなので資産のある方はちゃんとしましょう。
なんか小さいな?
デッキリスト
土地(18)
尖塔断の運河×4
シヴの浅瀬×4
山×5
島×5
クリーチャー(12)
イゼットのギルド魔道士×4
猿人の指導霊×4
沼の悪霊×4
呪文(30)
訓練場×4
血清の幻視×4
溶岩の撃ち込み×4
ギタクシア派の調査×4
手練×2
発熱の儀式×4
捨て身の儀式×4
魔力変×4
サイドボード(15)
稲妻×4
破壊放題×1
粉々×2
撹乱する群れ×4
分散×4
私のデッキは見ての通り完全にコンボを狙うのみのデッキとなっておりますが、実際には2ターンキルは捨ててでも、稲妻や軽量カウンター、ドローを積んでそれをギルド魔道士でコピーしてアドバンテージを稼いだり、隙があればコンボを決めていくといった旧双子のようなデッキの方が多分強いでしょう。まあその辺は好みですので適当に弄って使うなり、使わないなりしてください。ちなみにサイドボードは適当に入れただけです。いうまでもなく三玉やチャリスが厳しいのでアーティファクト破壊(破壊放題は1枚しか持ってなかった)、適当に除去、神聖な力線対策の分散、主に1マナの除去から魔道士を守る撹乱する群れという感じです。
それでは皆様もモダンで2ターンキルを目指して頑張ってください。FNMで0-3とかになっても私は責任は取れません!
まあ前置きはこれくらいにして、2ターンキルの仕組みを説明します。一応動画もあるのでニコニコ動画から適当に検索どうぞ。
まず、手札に以下の8枚のうち7枚(訓練場は必須)を初期手札に引きます。なので、先攻の場合はマリガンをした時点で2ターンキルは不可能ということになります。
厳密に必要なのは、青マナが出るアンタップインの土地、訓練場、イゼットのギルド魔道士、魔力変、「2ターン目に計赤4マナを最初の土地以外に生み出す方法」です。なので、2つの儀式が指導霊でもいいし、土地が1枚しかなくても構いません。但し指導霊1枚は2ターン目に青マナが必要になるので必須です。また、私のデッキの場合はギタクシア派の調査と沼の悪霊が4枚ずつ入っていますので、それが含まれてもそのドローで必要牌を引ければ問題はありません。
そしたら1ターン目は土地をプレイし、訓練場を唱えましょう。
2ターン目のドローで、初期手札になかったパーツを引きましょう。確率的にはマナソースを引ける確率が一番高いので、それ以外が揃っていたならば期待大ですね。そして今回の場合は土地を置き、猿人の指導霊を手札から追放します。更に土地をタップして赤2マナを得ます。
その2マナから発熱の儀式を唱えます。
更に捨て身の儀式を唱えます。これで土地が1枚立っている状態で赤4マナがあることになります。既に申し上げているように、この状態が作れるならマナソースの種類はなんでもいいです。
そうしたらイゼットのギルド魔道士を唱えます。この辺りで打ち消されたりしたら諦めましょう。
そして魔力変を唱えます。
優先権を渡さずに、訓練場の効果で青1マナで起動できるイゼットのギルド魔道士の起動型能力を、スタックにある魔力変を対象に起動します。するとコピーが先に解決され、カードを1枚引きながら好きな色の組み合わせ2マナを得ます。そのうちの片方を青マナにし、コピー解決後の優先権でまたイゼットのギルド魔道士の起動型能力を、オリジナルの魔力変を対象とし起動します。これを繰り返すとゲームに敗北しない限界のドローと、引いた枚数と同数の好きな色のマナを得られます。
そうしたら引いたカードの中にある溶岩の撃ち込みを唱え、適当に20回くらいコピーすれば勝てるでしょう。もし相手が既に無限ライフ等で有限のダメージでは追いつかない場合は、捨て身の儀式を連繋したうえでコピーすれば無限にダメージを与えることも可能です。
というわけで、先手2ターン目でも(理論上は)ゲームに勝利することができます。
また、3ターン目の勝利ならばもっと簡単で、
土地+訓練場→ギルド魔道士→土地+魔力変とプレイで上記と同じコンボ
土地+訓練場→ギルド魔道士→土地+指導霊追放等で赤4マナ、溶岩の撃ち込みに捨て身の儀式を連繋し無限コピー
2ターン目までにギルド魔道士を唱えておき、3ターン目に計赤5マナを出し、溶岩の撃ち込みに捨て身の儀式を連繋、それに対応して捨て身の儀式を唱えて赤3マナを得る。すると訓練場なしでも無限ダメージ。(ただしマナは増えない)
無限に頼らずとも、訓練場→ギルド魔道士→3ターン目に発熱の儀式等を唱えてそれをコピーして赤6マナ、もう1枚唱える等して赤7マナ。溶岩の撃ち込みを唱えそれを6回コピーすれば計21点で大抵は勝利できます。
と、3ターン目での勝利もそれなりにできますが、弱点も当然多々あります。
・必要枚数が多い
3キルはともかく2キルは現実的ではないでしょう。
・ギルド魔道士を除去されると糸冬。
コンボの途中途中に解決を挟む必要があるのでインスタントの除去で終わることが多々ありそうです。
・神聖の力線等で相手プレイヤーを対象に取れなくなると勝ち手段がなくなる。
サイドでどうにかしましょう。
・一度コンボが止められると割とどうしようもない。
無理にすぐコンボにいかず、血清の幻視をコピーしまくったりしてアドを稼ぐことも考えましょう。
とまあそんなところで、実際のデッキリストを以下に載せておきます。土地基盤があれなので資産のある方はちゃんとしましょう。
なんか小さいな?
デッキリスト
土地(18)
尖塔断の運河×4
シヴの浅瀬×4
山×5
島×5
クリーチャー(12)
イゼットのギルド魔道士×4
猿人の指導霊×4
沼の悪霊×4
呪文(30)
訓練場×4
血清の幻視×4
溶岩の撃ち込み×4
ギタクシア派の調査×4
手練×2
発熱の儀式×4
捨て身の儀式×4
魔力変×4
サイドボード(15)
稲妻×4
破壊放題×1
粉々×2
撹乱する群れ×4
分散×4
私のデッキは見ての通り完全にコンボを狙うのみのデッキとなっておりますが、実際には2ターンキルは捨ててでも、稲妻や軽量カウンター、ドローを積んでそれをギルド魔道士でコピーしてアドバンテージを稼いだり、隙があればコンボを決めていくといった旧双子のようなデッキの方が多分強いでしょう。まあその辺は好みですので適当に弄って使うなり、使わないなりしてください。ちなみにサイドボードは適当に入れただけです。いうまでもなく三玉やチャリスが厳しいのでアーティファクト破壊(破壊放題は1枚しか持ってなかった)、適当に除去、神聖な力線対策の分散、主に1マナの除去から魔道士を守る撹乱する群れという感じです。
それでは皆様もモダンで2ターンキルを目指して頑張ってください。FNMで0-3とかになっても私は責任は取れません!